sábado, 5 de julio de 2014

Webquest.

Introducción.
Hola..

Me llamo Manuela y me gustan mucho los animales.

Por eso quiero entrar en una ´´Escuela que me enseñe a cuidar de ellos´´, pero antes tengo que hacer unas tareas sobre los animales.



¿Me quieres ayudar?

Tarea.

La tarea es la siguiente:

Tenemos que investigar y buscar unos cuantos datos sobre los animales, para luego contestar a unas preguntas y hacer unas actividades.

Proceso.

Para realizar la tarea tienes que hacer lo siguiente:

  1. Busca una hoja en blanco y contestas las siguientes preguntas: (¿Qué tipos de animales conoces según su capacidad, estructura, etc?, ¿Dónde viven los animales según su clasificación?, ¿Cuáles animales viven por tu barrio?, ¿Qué comen los animales?). Si no sabes las respuestas puedes buscar ayuda del internet, de los libros o de un adulto.

   2. Busca una hoja en blanco y dibuja tu animal favorito y al profesional que atiende a los animales. Si no sabes cómo hacer busca ayuda de un adulto.

3. Busca una hoja en blanco y has un collage sobre los animales acuáticos, terrestres y aéreos. Si no sabes cómo hacerlo busca ayuda de un adulto.

Recursos:

Estas páginas de internet te ayudaran a completar la tarea una vez encuentres la respuesta escríbela en tu hoja.


Evaluación.



Preguntas.
Muy bien
Bien
Casi bien
mejorable
insuficiente
5
4
3
2
1/0
Cinco preguntas correctas.
Cuatro preguntas correctas.
Tres preguntas correctas.

Dos preguntas correctas.
Una pregunta correcta o nada.


Conclusión.
Gracias por haberme ayudado, espero que hayas aprendido mucho tanto como yo.

viernes, 4 de julio de 2014

Webquest y Miniquest.

Webquest y Miniquest.



¿Qué es una Webquest?
Una WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.
Las webquest son plataformas de estudio virtual y buscan que el estudiante comprenda los contenidos a través del análisis y a partir de ellos produzca nuevo conocimiento dado que la información que se sumistra en la webquest proviene de internet como audio, video y escritura, se logra el aprovechamiento de varios sentidos facilitando el aprendizaje.
 ¿Qué es una Miniwebquest?

Son módulos de instrucción en líneas diseñadas por profesores para sus estudiantes donde estos módulos promueven el pensamiento crítico y la construcción de conocimientos. Es una versión reducida a 3 pasos de la webquest, pero conserva la propuesta de su esencia didáctica.

¿Cuáles son sus partes y en qué consiste cada una de ellas?

Miniwebquest:

EscenarioEs el contexto en que se enmarca el trabajo que realizarán los alumnos. Debe contener contextos reales, de interés y de conocimiento por parte de los alumnos. A partir de esto, se establecen los roles que desempeñaran cada uno de los alumnos (en el caso de que la actividades sea grupal) para la resolución de una situación problemática.

Tarea. Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva
y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisición del material básico, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente.  
   
Producto. Se trata del trabajo final donde el alumno presentará todo lo aprendido en la actividad de manera creativa o de acuerdo a las especificaciones del docente.  


La Webquest:

La introducción: provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo. 


La tarea: es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en salones de clase diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla.


El proceso: describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara. 


Los recursos: consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular. 


Algunos modelos para realizar WebQuests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como mapas conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea. 

La evaluación: es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuests" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoración acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.
Por último, la conclusión: resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

 ¿Cuál es su importancia?

  • Es importante porque ayuda al educando a participar, analizar, aportar y sobre todo a construir su propio conocimiento a través de una temática asignada, ya que la Webquest le suministrará las herramientas necesarias para que él se plantee preguntas sobre algo que le haya parecido significativo y por consiguiente despeje sus dudas acerca de dicho trabajo teniendo como base las guías de consulta otorgadas por el profesor. 
  • Otra de su importancia es que el objetivo principal de la webquest es modernizar las diversas formas de educar, garantizando el acceso de los educandos a informaciones claras y precisas, promoviendo el aprendizaje de manera formativa, positiva y cooperativa en el desarrollo de las habilidades cognitivas  a medida que los estudiantes transforman las informaciones dadas por el autor (profesor), motivando a la creatividad del niño en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Esta herramienta hace un importante aporte al proceso docente-educativo, debido  que facilita a los profesores afianzar los procedimientos de la tecnología educativa haciéndose aplicable en el aula y fuera de ella, maximizando la asimilación de los  conceptos por parte de los alumnos a través de orientaciones precisas y concisas que el docente construye en la webquest, haciendo al internet un medio mucho más útil en el fortalecimiento del aprendizaje y sus procesos.
  • Hace al maestro más participe del uso de nuevos medios que le brinda la tecnología para aplicar en el aula con sus educandos, como también al estudiante en cuanto a su forma de obtener la información de forma precisa a través de la internet sin tener que perder tiempo buscando en distintos medios de consultas, basándose en una serie de guías precisas que le son suministradas por el profesor, estrechando aún más  la relación alumno-maestro.
  • El alumno a través de esta herramienta puede hacerse participe de la construcción de su propio aprendizaje al aportar o elegir temas que según su parecer le son indispensables para su formación, haciendo  el estudio más agradable y entretenido mejorando la calidad, la eficacia del trabajo individual y colectivo por partes de los entes en formación, siendo estos los protagonistas indiscutibles de su proceso de aprendizaje en donde deben investigar, profundizar y sobre todo aportar entre ellos nuevos conceptos, ideas, e inquietudes acerca de las diversos contenidos o actividades citadas por el docente.
  • Con el uso de la webquest se explota al máximo la capacidad informativa de la red, su uso es muy fácil, didáctico y complaciente, el cual no limita a los estudiantes a quedarse simplemente con los elementos brindados por el profesor, sino que lo induce a adentrarse aún más, haciéndose responsable de lo quiere aprender ya que les brinda libertad de que a través de esas estructuras precisas expuestas en la webquest obtenga las respuestas que abarquen todas las inquietudes que este tenga y así construya su propio conocimiento.
  • La webquest reemplaza a todo método de enseñanza tradicional partiendo del constructivismo como su base al dejar que el educando direccione y construya su propio aprendizaje utilizando la tecnología como puente de conexión con un mundo de diversas herramientas y formas de aprendizaje e investigación.
¿Cuál es la diferencia entre Webquest y Mini Webquest?

  • Existen en cuanto a sus componentes se diferencias, ya que las WebQuest están compuestas generalmente de cinco pasos (Introducción, Tarea, Proceso, Evaluación, Conclusión), en cambio las MiniQuest constan solamente de tres pasos (Escenario, Tarea, Producto).
  • El tiempo para desarrollar la WebQuest es mayor y costoso que la Miniquest, ya que la primera requiere de días, en cambio en la segunda solo se necesitan horas.
  • También puede observarse en la WebQuest un formato de larga duración, en cambio en la MiniQuest es de corta duración.
  • Los fundamentos pedagógicos en la WebQuest y en la MiniQuest es el mismo, ya que en ambos se trata de construir el conocimiento a través del pensamiento crítico.
  • El papel del estudiante en la WebQuest es la de asumir determinados roles especificados en la tarea, en cambio en las MiniQuest es el escenario es el que provee el papel para el estudiante.
  • Para las Webquest no se necesita de una pregunta especial ya que esta se da de manera implícita en cambio en las MiniQuest si se requiere de un interrogante.
  • En las WebQuest el trabajo generalmente se realiza en equipo, en cambio en las MiniQuest puede ser individual o en grupo.
  • Las WebQuest pueden ser multidisciplinaria porque es de larga duración, pero las MiniQuest no, porque son de corta duración.
¿Cómo cree usted que la puede integrar a su clase?

La integraría en mi clase de una manera que los estudiantes tengan un aprendizaje por descubrimiento a través de la tecnología. Proponiéndole a los alumnos tareas a resolver.


martes, 1 de julio de 2014

Software Educativo

Software Educativo.



Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

El libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
  • Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.


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